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SCOMMESSE IPPICA GALOPPO
Scommesse ippica galoppo su internet è molto semplice per tutti coloro che non vogliono uscire di casa o non anno tempo per poter andare in una ricevitoria.

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gioca365 è un sito dove puoi scommettere su tutti gli sport, palla a volo, calcio, tennis, sci, ippica e molti altri. Come iniziare a scommettere? Prima cosa bisogna registrarsi al sito e compilate il modulo in ogni su parte e potete iniziare scommettere su tutti i sport che vi interessa. Questo servizio è per tutti coloro che hanno poco tempo e restando comodamente a casa propria può divertirsi a fare un pò di scommesse. Vi auguro buon divertimento e passare il tempo libero piacevolmente.

Importante: I banner non hanno le immagini di ippica il sito ti permette di scommettere sulle corse di trotto e galoppo!

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Ippica galoppo

Nel galoppo, invece, il fantino monta il cavallo e le gare si svolgono su una pista con fondo in erba o in sabbia la cui lunghezza varia da 800 a 4000 metri. I fantini sono normalmente molto bassi di statura (1,50-1,60 m) e anche molto leggeri: non più di 52 kg. Le corse di galoppo sono di due tipi: con cavalli della stessa età (2-3-4 anni) e senza limite d'età. All'interno di entrambe le categorie esistono ulteriori suddivisioni: le corse con cavalli che portano lo stesso peso (fantino più sella), corse condizionate, Gran Premi; e le corse a handicap, nelle quali partecipano cavalli di diverso valore agonistico, che si tende a rendere uniformi ricorrendo all'aggiunta di pesi, per mettere tutti nelle stesse condizioni di vincere. Per partecipare alle corse in piano, un cavallo deve avere almeno due anni. La partenza avviene da gabbie, o da un cancelletto che viene aperto al momento del via. Vince il cavallo che per primo giunge con il muso al traguardo.

Scommetti su tutte le corse dei cavalli su gioca365

Nel galoppo, invece, il fantino monta il cavallo e le gare si svolgono su una pista con fondo in erba o in sabbia la cui lunghezza varia da 800 a 4000 metri. I fantini sono normalmente molto bassi di statura (1,50-1,60 m) e anche molto leggeri: non più di 52 kg. Le corse di galoppo sono di due tipi: con cavalli della stessa età (2-3-4 anni) e senza limite d'età. All'interno di entrambe le categorie esistono ulteriori suddivisioni: le corse con cavalli che portano lo stesso peso (fantino più sella), corse condizionate, Gran Premi; e le corse a handicap, nelle quali partecipano cavalli di diverso valore agonistico, che si tende a rendere uniformi ricorrendo all'aggiunta di pesi, per mettere tutti nelle stesse condizioni di vincere. Per partecipare alle corse in piano, un cavallo deve avere almeno due anni. La partenza avviene da gabbie, o da un cancelletto che viene aperto al momento del via. Vince il cavallo che per primo giunge con il muso al traguardo.

Tutti i cavalli che partecipano alle corse di galoppo sono purosangue, discendono cioè da tre stalloni arabi che, sul finire del XVII secolo, furono importati in Inghilterra e accoppiati con cinquanta selezionate fattrici; nel trotto, invece, i cavalli sono un incrocio tra un purosangue e una cavalla da trotto.
Tipi di giocate...
per come scommettere sui vari bookmakers
  • Vincente (vin):
  • Tu puoi pronosticare il cavallo che arriva al primo posto nell'ordine. La giocata è vincente anche se arriva primo un altro cavallo, ma ha un rapporto con la scuderia.
    Il rapporto di scuderia è quando i cavalli, a cui partecipano alla corsa, appartengono allo stesso proprietario.
    Questo tipo di scommessa si riferisce alla scuderia proprietaria del vincente, quindi: se ci sono due cavalli, che partecipano alla stessa gara, e appartengono alla stessa scuderia se vincono uno dei due la giocata si può ritenere vincente indipendentemente dal cavallo giocato; negli altri tipi di scommessa due o più cavalli appartenenti alla stessa scuderia devono comunque essere stati inseriti nel sistema giocato.
    Il rapporto di scuderia si può vedere quando c'è la presentazione della corsa nella colonna (RS) che nel galoppo la vedi di fianco il peso e nel trotto la vedi nella distanza.

  • Piazzato (pia):
  • Tu puoi pronosticare 4 o più cavalli in tutte le corse cui partecipano e vinci in questi casi:
    Piazzato nei primi 2: il cavallo può arrivare o 1° (primo) o 2° (secondo) nella corsa in cui partecipano 4 a 7 cavalli.
    Piazzato nei primi 3: il cavallo può arrivare o 1° (primo) o 2° (secondo) o 3° (terzo) nella corsa in cui oartecipano 8 o più cavalli.
    La regola del rapporto di scuderia in questo tipo di scommessa non vale.

  • Accoppiata (Acc-Aco):
  • Essa può essere giocata in ordine (aco) o in disordine (Acc). Tu puoi pronosticare la scommessa in tutte le corse che partecipano da 4 a più cavalli dichiarati partenti. tu puoi pronosticare due cavalli e vinci in questi casi:
    Accoppiata in ordine: i cavalli possono arrivare 1° (primo) e 2° (secondo) nell'ordine esatto della corsa in cui partecipano 4 o 5 cavalli dichiarati partecipanti.
    Il rapporto di scuderia in questo caso è valido in cui tu puoi pronosticare due cavalli appartenenti alla stessa scuderia ed entrambi arrivano ai primi due posti e non in ordine.
    Accoppiata in disordine: i cavalli possono arrivare 1° (primo) e 2° (secondo) e non è necessario specificare il cavallo che arriva per primo e quello che arriva per secondo nella corsa in cui partecipano 5 o più cavalli dichiarati partecipanti.
    Il rapporto di scuderia in questo caso non è valido.

    Tu puoi parlare di "corsa" se partecipano alla gara non meno di due cavalli, che vengono chiamati nel programma ufficiale delle corse "partenti" e che appartengono a scuderie diverse.
    Dall'art. 18 Bis del Regolamento delle scommesse ippiche: "...il numero dei cavalli dichiarati partenti e che partecipano alla corsa sono quelli che la società dichiara con apposito comunicato...non essersi ritirati dalla corsa alle ore nove e trenta del giorno previsto per lo svolgimento della corsa stessa. Nessuna scommessa potrà essere accettata sulle corse della giornata prima della diffusione da parte dell'UNIRE del predetto comunicato."
    Tu puoi pronosticare l'accoppiata di un meccanismo che si adatta hai sistemi in cui lo scommettitore effettua più giocate in contrasto tra loro ( cioè 2 o più accoppiate diverse dove è vincente al massimo solo una).
    Esempio: tu puoi pronosticare l'accoppiata 1/2-3-4-5 e vinci se il cavallo 1 arriva primo (1°) e secondo (2°) uno dei cavalli tra quelli che hai scelto per cui o 2 o 3 o 4 o 5.

  • TRIO (in ordine, VX, A2, P1, P2, NX, T3)

  • Tu puoi pronosticare in una corsa nel sistema della "TRIO" in cui i cavalli arrivano tra i primi tre posti in sequenza.

    Trio in ordine: Tu puoi pronosticare una scommessa "TRIO" in cui i primi tre cavalli devono arrivare, in una corsa, primi nell'ordine giocato.

    VX o con vincente: tu puoi pronosticare 1 o più cavalli al primo (1°) posto e 2 o più cavalli al secondo (2°) e terzo (3°) posto.
    Esempio: tu puoi scegliere il cavallo numero 3 come vincitore e 4-7-9 come secondo e terzo posto. La scommessa è vinta se il cavallo numero 3 arriva primo e al secondo e terzo posto uno dei cavalli indicati tra cui 4 o 7 o 9.

    A2 o con accoppiata: tu puoi pronosticare per il primo (I°) e il secondo (II°) posto due o più cavalli in accoppiata con uno o più cavalli che devono arrivare al terzo (III°) posto.
    Esempio: tu puoi pronosticare il cavallo numero 1 e il numero 2 per il primo e il secondo posto e per il terzo posto uno o più cavalli per cui 4-6-7-8. Tu puoi vincere se arriva al primo o secondo posto il cavallo numero 1 o numero 2 e al terzo posto uno dei cavalli selezionati tra i numeri 4-6-7-8.

    P1 o con piazzato: tu puoi pronosticare 2 o più cavalli piazzati che possono arrivare o primo o secondo o terzo posto.
    Esempio: tu puoi pronosticare 5/1-2-6-7 il cavallo numero 5 piazzato che può arrivare primo, secondo o terzo e le altre due posizioni devono essere coperte dai cavalli numero 1, 2, 6 o 7.

    P2 o con due piazzati: tu puoi pronosticare due o più cavalli piazzati con uno o più cavalli a completare l'ordine di arrivo primo, secondo e terzo posto. Questa volta i cavalli fissi sono 2.
    Esempio: tu puoi pronosticare 5-2/1-3-4 il primo e secondo posto deve essere occupato indifferentemente dai cavalli numero 5 o numero 2 mentre il terzo posto viene occupato dai cavalli numeri 1, 3 o 4.

    NX o a girare: tu puoi pronosticare tre o più cavalli che possono arrivare indifferentemente dalla posizione primo, secondo e terzo. La scommessa è la più semplice e senza limitazioni.

    T3: tu puoi pronosticare un cavallo o più al primo posto un cavallo o più al secondo posto e un cavallo o più al terzo posto e quindi possiamo dire che è un vero e proprio sistema.
    Esempio: tu puoi pronosticare 7-4-6/1-2-3/5-9-8 i cavalli numero 7, 4 o 6 devono arrivare al primo posto, i cavalli numero 1, 2 o 3 devono arrivare al secondo posto ed i cavalli numero 5, 9 o 8 devono arrivare al terzo posto.

    Il rapporto di scuderia nella scommessa T3 è valido salvo lo sviluppo delle combinazioni vincenti.

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